[Hi, I’m Dan Salvato - I made Doki Doki Literature Club, and I was the writer and creative director for DDLC Plus. AMA! ]より (https://www.reddit.com/r/DDLC/comments/qbhkq7/hi_im_dan_salvato_i_made_doki_doki_literature/) サネドライト ・ダンさん、こんにちは。私は、ダンさんがサイドストーリーを作ったのは、キャラクターに愛着を持ち、トラウマのない幸せな人生を送ってほしいと願うファンへの "お詫び "だと思っています。それはどこまで本当なのでしょうか? 感動を与えてくれてありがとうございます。:) ダン・サルバト ・逆ですね、サイドストーリーは感謝の気持ちの表れだと思っています。DDLC』の発売から数年が経ち、部員たちがより生き生きと成長しているように感じるのは、多くのファンがキャラクターの心の葛藤を身近に感じているからだと思います。その親近感を伝えたい、理解してもらいたいという思いがありました。でも、そもそものきっかけは、ファンが部員から受け取った意味を見たからだと思うんです。感謝の気持ちと、部員たちの経験をより深く、より多くの悩める人たちと共有したいという気持ちがあったからだと思います。 GucciBepis2020 ・モニカは詐欺師(impostor)か ダンサルバト ・第3幕では、彼女はたくさんのガス抜きをしています...。 シベリアン・ザナドゥ(Siberianxanadu ・注意事項がゲームから何かを奪っていると感じたことはありませんか?そんなことを言うのは変ですよね。誰もがプレイする前に2、3回は免責事項を見ているはずですから。そして、それは間違いなく価値のあることです。でも、他の何かが起こっていることにまったく気づかずに、デート・シミュレーションとして始めてほしいと思ったことはありませんか? これは、映画やゲームの予告編が "やりすぎ "なのと同じレベルで考えています。観客が最終決戦やサプライズキャラクターなどを見ることにクリエイターは全く抵抗がなく、そのことを念頭に置いてコンテンツや予告編をデザインしているのか、それともマーケティング上の必要悪と捉えているのか、いつも疑問に思っています。 ダンサルヴァート ・注意事項は、意図的にデザインされたものです。DDLCとDDLC Plusには、プレイヤーが何を真剣に受け止めるべきなのかを常に疑問視するという強いテーマがあります。DDLC Plusの予告編やウェブサイトなどのマーケティング資料を見ても、それがよくわかります。実際に「怖い」イメージはなく、大げさなパロディのような表現もありません。一般的なキュートなデートシミュレーターのように見えますが、"No.1のサイコロジカルホラー体験をお届けします!"といったキャッチコピーが付いています。それは私自身のユーモアの感覚にぴったりで、人々は(ゲーム開始から1-2時間経っても!)このゲームがいったい何であるかを想像してしまうと思います。 私はこのアイデアが大好きで、多くの人が「詳しいことは言えませんが、プレイしてみてください」と言うのはそのためだと思います。人を騙そうとしているのではなく、自分と同じように、他人をすべてを疑うような曖昧な箱に入れたいと思っているのだと思います。それが経験の一部なのです。 ddthrowawayclub ・興味があるのですが、DDLCのコンセプト段階や開発中に、キャラクターの名字を考えたことはありますか(最終的に破棄されたとしても)? ダンサルバト ・最初から、そうしないことにしていました。それは、今となっては見逃しがちなDDLCのデザインの詳細と関係があります。DDLC』は、日本の文化を十分に理解していない素人が作ったデートシミュレーターのように読めて、感じられるようにデザインされていました。苗字が省略されているのは、ゲームをより素人っぽくするためだけではなく、キャラクターがより一面的で、ほとんど考えられていないような典型的な感じにするためでもあります。そして、それはまだゲームのアイデンティティの一部なので、後から名字をつけたりして、それを改ざんすることはありません。 level1 ・DDLCの体験をゲーム機で実現するために最も困難だったことは何ですか? また、その結果、バージョンごとにユニークな癖があったことは何ですか? 例:PC版ではオリジナルゲームのように「チート」が可能なのに、ゲーム機ではできないなど 質問に答えてくださってありがとうございました。 ダン サルバト ・デザイン上の課題は非常に大きく、私たちは常にDDLC Plusがどうあるべきか、どうあってはならないかを話し合っていました。どんなメディアであっても、ファンは自分の体験をとても大切にするものです。 そのため、「DDLC Plus」を「DDLCの決定的な体験」と呼ぶことは控えました。しかし、コンソールはまったく新しい領域で、何ができるのか非常に楽しみにしていました。特に、初めてプレイする人にとっては、BIOSやデスクトップの起動シーケンスを初めて見ることになるので、かなり違和感があると思います。 ですから、DDLCもDDLC Plusも、ゲームとしては非常に違和感のある機能を持っています。それぞれにユニークな体験を提供していると思います。でも大事なのは、よっぽどのアイデアがないと作らないということと、それが人にとってとても意味のある体験になるということです。 Modstin ・あなたのYOSHI'S STORYスピードランは、DDLCの深い伝承にどのように関わっていますか? ダンサルバト ・リフレクションパート1で、モニカがサヨリに好きな果物を聞いて、サヨリがさくらんぼと答えています。さくらんぼはヨッシーストーリーでは食べられない果物ですので、この意味のない前提の糸をヨッシーストーリーにも絡めて無茶苦茶なファンセオリーにするのは自由です。 siI_ver_ ・今後、ビジュアルノベルを作る予定はありますか? Natsukiにユニークな死のシーンを与えるとしたら、どんなものにしますか? 振り返ってみて、第2幕に何か変更や追加をしたいと思いますか? ダン サルバト ・はい!次のVNを作りたいという計画はあります。まだ何年も先のことなので、具体的なことは言えませんが。 ナツキはいつも周りから認められようとしたり、自分の気持ちを無視されたくないと思ったりしているので、他の人たちのように自分の死のシーンがないのは痛快だと思っています。 『DDLC』の発売から数ヶ月後に、第2幕に手を加えたアップデートを行いましたが、私はそれをそのままにしておいてよかったと思っています。ゲームに手を加えるために変なことをするチャンスが底なしにあるような気がして、いつも自分の力不足を感じていました。でも、「十分だ!」と安心しました。 ノースバウンド・ゴート ・こんにちは!もし企業秘密でなければ、ゲームに取り組む際に何かルーティンのようなものはありますか、それとも自由にやりたいですか?(慢性的に先延ばしにしているので、何か良い習慣を身につけたいと思って質問しています)。) ダンサルバト ・ADHD(注意欠陥多動性障害)の私にとって、タスク管理や習慣づけは永遠の課題であり、完全に機能する人間になれる魔法のような解決策はありません。しかし、ゲーム開発において最も大きな障害となるのは、学ぶことや作ることが多すぎて、すぐに圧倒されてしまい、実際にゲームを進めている実感が得られないことです。 私が最も助けられたのは、スコープを理解することでした。現実的にゴールが見えているプロジェクトは、モチベーションを維持することができます。自分のスキル、時間、予算などを見極め、本気で取り組むべきプロジェクトと、将来に残しておくべきプロジェクトを決めなければなりません。 範囲は人によって異なります。ライティングやゲーム開発に慣れていない人には、30分程度のビジュアルノベルが向いているかもしれません。30分であれば、素晴らしいストーリーを作ることができます。小さな範囲であれば、重要な1つの良いアイデアに集中できますし、圧倒的な量ではなく、いくつかの新しいスキルを学ぶだけで済みます。さらに、プロジェクトが進むたびに、ゴールに近づいていることが実感できるので、やりがいがあり、モチベーションも上がります。 そして、そのプロジェクトが終わった後(あるいは終わらなくても)、新たなスキルを身につけて次のプロジェクトに生かすことができ、少しずつ範囲を広げていくことができます。最終的には、本当のプロジェクトマネジメントが必要な範囲に到達するでしょう。しかし、小さなプロジェクトであれば、たとえDDLCであっても、私が説明したような方法で多くの作業が自分の報酬となり、それをやりたいと思うようになるのが理想的です。 Delta_Streamer21 ・こんにちは、ダン! オリジナルのゲームとDDLC Plusに由来するすべてのハードワークをありがとうございます! ダンさんに質問です。"Your Reality "は、そのメッセージ性と、DDLCの中で唯一のフルボイスの曲であることから、今や悪名高い曲となっています。私も個人的に大好きな曲で、聴くたびに心に響きます。このゲームの美しいエンディング曲を作るにあたって、どのような思いで作ったのでしょうか。 ダンサルバート ・初めて複雑な感情を抱かせてくれたゲームは、『Portal』を初めてプレイした時だったと思いますが、その時のエンドクレジットの曲は、とても深いものでした。DDLCとPortalの共通点は、エンディング自体が(わざと)納得のいかない解決策になっていて、それをキャラクターたちがまとめていくということだと思うんです。 DDLCはモニカの物語であり、ラストの歌はモニカが人間としての物語とその過程で感じたことを伝えるためのものだと考えました。 DDLCの主題歌を聴いたとき、音符に合わせて歌詞を作り始めたのを覚えています。"毎日、あなたと一緒にいられる未来を想像している"、"あなたの現実では愛を何と呼ぶの?"。妄想が形になってくると、とてもワクワクしてきて、絶対に実現しなければと思いました。 MonsTheWord ・DDLCのファンダムの中で、あなたが当初意図していなかった、あるいは期待していなかった方法でゲームを解釈した人はいますか? ダンサルバト ・オリジナルゲームの発売当初、第3幕でモノローグの1つが壊れ、先に進むことを選択しないと何度もゲームがクラッシュするというバグがありました。私がこのバグを修正すると言った後、ファンの方から「バグを修正しないでほしい」というメールをいただきました。彼らにとって、このバグはゲーム体験の重要な部分を占めていたのです。ゲームを続けるためには、どうしてもやりたくないことをやらなければならないという状況に追い込まれていたのです。 このことは、メディアに対する経験がいかに人それぞれであるかを教えてくれました。そして、人の経験を自分の経験と照らし合わせて判断するのではなく、常に尊重すべきだということです。 ウイングレスチキンウイングス ・現実のモニカのルートはできますか? ダンサルバト ・ここでのより適切な質問は、モニカが現実のあなたのルートを得ることができるか、ということだと思います。 クリシュナゲット ・Natsukiとクレイトスが戦ったらどっちが勝つんだろう? ダンサルバト ・ステージのギミックはありますか?メタナイトは禁止ですか? RealMaRoFu ・DDLCとは関係ありませんが、あなたがNJ出身だと聞いたので、義務的な質問をします。 テイラーハム or ポークロール? ダンサルバート ・私がNJに戻ってくるとしたら、焼きたてのベーグルを食べるためですね。ベーグルを理解するには、NJに引っ越すか、NJから出て行くかのどちらかをしなければならないと思うよ。 fofokku ・ダン!こんにちは。 DDLCが私たちの人生にどれほどの影響を与えたかについては、すでに多くの人があなたと共有していると思います...。 DDLCが発売されてから、あなたの人生がどのように変わったのか知りたいです。<3 ダン・サルヴァト ・ご質問ありがとうございます。私の人生は2017年から非常に劇的に変化しました。本当に難しいことを経験して、より良い人間になることができました。 前置きが長くなりましたが 僕のミッションは、僕のようなクリエイターはスーパースターではないということを、他の人たちにしっかりと伝えていくことです。私がよく考えるのは、Youtuberやストリーマーなどのコンテンツ制作者です。彼らは常に厳しい状況に置かれています。というのも、彼らの個性は彼らの商品であり、それゆえにファンが彼らを完全な人間として認識することは難しいからです。私たちはパーソナリティを偶像化し、消費財のように扱っています。私はそのようになりたくありません。自分の現在の地位に完全に適合していないと感じている、普通の欠陥のある人間であると思われるよう、できる限りのことをしたいと思っています。それが私のやり方です。 DDLCが人気を博した当初、私は準備ができていないまま、膨大な数の責任を負わされました。自由を奪われたようで、私の一挙手一投足をみんなが見ているようで、とても辛い時期でした。 私は、自分の成功の尺度を再定義することを学ばなければなりませんでした。2017年までの私は、自由な時間を使って、自分が最も喜びを感じることに取り組んでいました。それがDDLC以降は、毎日が不安やストレスを感じる新たな問題でいっぱいになり、まったく喜びを感じられないことにエネルギーを費やさなければならなくなりました。 成功をどのように評価するのか、そしてなぜそれを目指すのかを自問自答することはあまり奨励されていないので、私はこの教訓を他の人と共有したいと思います。 いろいろと苦労しましたが、私にとっては理想的な進路だったと思います。自分自身について、そして自分の幸せがどこから来るのかについて、とても多くのことを学びました。人生の大きな原動力となったADHDについても多くのことを学びました。そして、多くの人々にプラスの影響を与えることができました。これは、私の人生で最も価値のあることだと思います。 もう1つの素晴らしい点は、プロジェクトの野心度を高め、通常では不可能なものを作るために利用できるリソース(人、お金など)があることです。これは非常に名誉なことで、毎日感謝しています。 しかし、それが幸せの前提条件ではないことも学びましたし、それを他の人にも伝えたいと思っています。DDLCのことはさておき、私は、10人から100人しか見ることのできない、無名の小さなソロプロジェクトに夢中になっていますし、それをとても誇りに思っています。 自分のリソースを使って人々に良い変化をもたらすことが私の哲学です。しかし、自分のクールなアイデアをすべて実現することが私の幸せです。 Ihaveastupidstory ・こんにちは、ダン まずはこのゲームに感謝の気持ちを伝えたいです。このゲームに触発されて、私は初めてオリジナルの完全なゲームを作りました。あなたのゲームにインスパイアされたのですが、文学ではなく映画でした。2年以上かかりましたが、その価値は十分にありました。何か質問があるわけではありませんが、以下のことを知っておいてほしいと思います。 ダン サルバト ・素晴らしいですね。1つのプロジェクトに没頭する期間としては、とても長いですね。誇りを持って、他の人にも楽しんでもらいたいですね。そして、この経験を生かして、これからもより良いものを作っていってください。 アリス・ヒイラギ・シンプ ・サルバトさんこんにちは。DDLCとDDLC Plusは、どちらもメンタルヘルスに関する重いテーマを扱っています。私は、副次的な趣味として物語を書くことが好きです。このようなデリケートなテーマを、中途半端にならないように、いかにしてアプローチするか。登場人物やその心理的問題に共感できるようにするには、どうすればいいのでしょうか?また、このような暗いテーマを軽んじる人や、これらの問題を尊重する代わりにミーム化してしまう人には、どのように対処するのでしょうか?私はあなたのように、キャラクターがリアルに感じられ、真剣に受け止められるようなストーリーを書きたいと思っています。 このサブサイトを訪れてくれて、素敵なキャラクターを作ってくれてありがとうございます ダン サルバト ・現実的な精神的葛藤を抱えたキャラクターが登場する物語を書くことに、お互いに興味を持ってくれたことに感謝しています。あなたのおっしゃるとおり、それを理解するのは難しいことです。私は、神経症の人と神経乖離症の人の間に人為的な隔たりを作らないようにすることが何かの助けになると思います。さらに説明します。 私たちは自分のアイデンティティを継続的に発見します。アイデンティティ」とは、私たちの社会がお互いをよりよく理解するために、ラベルの下にグループ化した特徴や行動の集合体です。私たちは、自分のアイデンティティを表現することで自分自身に力を与えることができますが、一方で、アイデンティティを押し付けられることで抑圧されることもあります。 例えば、うつ病のキャラクターを作ったとして、それはその人が自分で納得して表現したいアイデンティティなのでしょうか?それとも、作家が勝手にレッテルを貼って、そのレッテルに基づいて性格やストーリーを決めているのでしょうか?神経乖離性のキャラクターが人為的に隔離されないようにするというのは、そういうことなのです。人間が第一なのです。現実の人間と同じように、キャラクターをさまざまな状況に置いて、その反応から性格を知ることができます。 キャラクターの性格が明らかになると、不安要素が見えてきます。なぜ、あそこで身構えてしまったのか?ここではどうして心を閉ざしているのだろう?あの時の言葉は本気だったのか、それとも衝動的なものだったのか。他の人が気づかない自分の問題に気づくのか、それとも逆に、自分が他人に与える問題に気づかないのか。その両方でしょうか。 このような自然な発見のプロセスを経ることで、キャラクターは私たちの実生活の経験に一歩近づくことができ、より親しみやすくなるのだと思います。そして、キャラクターが何かを言ったりやったりしたときに、読者が「ああ、私もそうだわ!」と思うような瞬間を作りたいと思っています。それはとても特別なつながりなのです。あるいは、そうかもしれません。「でも、その原因がもっと深いところにあるとは考えたこともありませんでした」。 これは、キャラクターデザインにおける私の好みのアプローチのようなものです。すべての人に当てはまるわけではないかもしれませんが、自分自身や他人との経験の多くを表現することができ、結果として、現実に直面している課題を反映したキャラクターになりました。 ユーリ・ウィズ・ラブより ・💜🍵百合ちゃんを赤面させる📕💜 こんにちは、質問ですが、DDLC+のサイドストーリーに出てくる百合は、DDLCの第一幕のような自傷行為のヒントがないようなので、現実に自傷行為をしているのでしょうか?もしそうだとしたら、さよりのうつ病のように、サイドストーリーの中でそれが出てこなかったのには理由があるのでしょうか?サイドストーリーの物語に合わなかったのか、それともサヨリの鬱のように話しにくい問題だったのか、どちらでしょうか? ダン・サルバト ・サイドストーリーは、登場人物たちが自分自身について何を話すか、どのように自分を表現するかを選んだということです。つまり、登場人物が自分自身について何を語るか、どう表現するかを選ぶのです。メンタルヘルスの問題をリアルで親しみやすく、かつ生産的な方法で表現するには、キャラクターに自分のアイデンティティや表現に対する権限を与えるのが一番だと思います。 ZoomZoom106YT ・ヘイ、ダン、どういうわけか偶然にもこれを見つけたんだけど、うれしいよ。 とにかく、質問です。 DDLC+をリリースしようと思った理由は何ですか?みんな予想していなかったと思いますし、リリースされたのを見たときは驚きましたが、私がどれだけ興奮していたかはわからないでしょう。 これはすでに聞かれていることだと思いますが、とりあえず聞いてみましょう。- あなたはどのサイドストーリーが好きでしたか? とにかく、皆さんが元気であることを願っています。これを読んでくれてありがとう ダン サルバト ・最初に『DDLC』をコンソールに移植しようと思ったのは、PCを持っていない人やPCゲームをしない人が多いからです。別の記事でも紹介しましたが、コンソールゲームではどんなことができるのか、ワクワクしてきて、『DDLC』のオリジナル体験をパッケージ化したいというクールなアイデアがたくさん出てきました。私たちのプロジェクトは、クールなアイデアが原動力となっていますので、それがDDLC Plusへの道を開いたのです。 私のお気に入りは、いつも今読んでいる本です。どれも私にとって特別な意味を持つものばかりなので、本当のお気に入りは選べません。 _ニーナトゥルマン ・登場人物は実在の人物をイメージしているのでしょうか(: ダンサルバト ・一言で言えば、そうです。文字通り、部員一人につき一人というわけではなく、部員全員の性格的特徴は、私自身がいろいろな人と接してきた経験や、自分自身の経験に基づいています。書いているうちに、すぐに理解できたような気がして、そういう意味ではとても自然に書けました。 Yanitsuki ・こんにちは、danさん。 私のようなADHDに悩む人のために、ADHDをうまくコントロールする方法を教えてください。 私のようなADHDに悩む人のために、何かアドバイスはありませんか? 宜しくお願いします。 ダンサルバト ・私もADHDですが、初めて自分のために純粋に役立つリソースを見つけたのは、YouTubeの「How to ADHD」でした。それまでは、"整理整頓/集中力を保つためのテクニックはこれだ "というものばかりでした。でもこのチャンネルでは、ADHDの人たちの心の葛藤も表現しようとしていて、私にとってはとても意味のあるものでした。初めて理解されたような気がしました。 私にとっては、マインドフルネスが最大の効用となりました。ADHDの方に共通して見られるのは、今やっている活動と「やりたい」活動が乖離していることが多いことだと思います。私自身の頭の中では、まるで自動操縦装置が常に最も刺激的な活動を選んでいるかのように、ストレスを感じる考えは直面する前に頭の中から追い出されてしまいます。 自分のマインドフルネスのレベルと、その日の成功度には強い相関関係があります。私はどのくらいの頻度で、刺激から自分を引き離し、自動操縦を止めて、「自分は心身ともにどう感じているのか?今、自分がやりたいことは何だろう? ブレット・ジャーナル・メソッドは、もともとADHDの症状を改善するためのツールとして開発されましたが、これも私にとっては関係があります。ブレットジャーナルは、他のタスク管理システムでは実現できなかったことに成功しています。それは、自分の使い方に合わせて、自由に調整できるからです。マインドフルネスのエクササイズとして使えば使うほど、良い一日を過ごせそうです。 この情報が、あなたや私のようにADHDに悩む人たちの助けになることを願っています。しかし、今回紹介した内容は、私にとってこれまでで最も大きな変化をもたらしたものであり、私自身を少しだけ幸せにしてくれました。 ビップカップ ・こんにちは、ダンさん、「Doki Doki Literatureclub」のこと、本当にありがとうございます。この作品は私が最も愛する創作物の一つであり、長年にわたってあなたが費やしてきた時間と考えに感謝しています。 質問ですが、Natsuki・Sayoriの「バランス」のサイドストーリーについて、もう少し詳しくお話いただけますか?Sayoriはとても愛されているキャラクターで(個人的にも大好きです)、彼女の愛に満ちた楽しい性格が、もっと違った批判的な方法で吟味されているストーリーを見て、私はとても驚きました。 ダンサルバト ・この物語は、ナツキの社会生活と個人的な趣味との間の隔たりについて考えていたときに生まれたものだと思います。ようやく自分の漫画に興味を持ってくれる人が現れたのに、その友人関係は今までとは全く違うものになっている。ナツキは感情が出てくるとストレスを感じやすいので、少し疲れるかもしれません。一方、サヨリはいつも感情を出したり、詩を書いたりしています。 サヨリは人に喜んでもらうことが好きなので、自分が発見したその方法にしがみついて、限界までやってしまったのだと思います。新入部員に喜んでもらうこと、少しでも楽しんでもらうことを優先した短絡的な考えで、根気よく友情の枠組みを築いていくことができなかったのでしょう。 私が若い頃には、一人がとても執着する一方で、もう一人にはより多くの時間が必要だというようなことが、時々起こっていました。私にもそのような罪悪感がありました(私の場合は、相手のニーズが自分とは異なることを理解するのに苦労したことが原因でしたが)。もし誰かがサヨリとナツキの間に起こったことを覚えていれば、新しい友情へのアプローチの仕方が変わり、結果的に双方にとってより良い経験になるかもしれないので、私はそれについて書きたいと思ったのです。 DDLCとサイドストーリーを楽しんでいただき、ありがとうございました。 DonDon109 ・元々、DDLCが発売されようとしていた時に、どのように感じていましたか?DDLC +と同じように ダン サルバト ・シーンやゲームの機能が意図した通りになっているか、壊れていないかなど、自分が目指した通りに体験してもらえるかどうか、とても不安な期間でした。発売日よりも1ヶ月後の方が楽しいと思いますよ。発売日は何事もないことを祈るばかりです。 ドミドムク ・多くの人が、この作品を新規参入者のための「最初のVN」として位置づけています。あなたはこれについてどう思いますか?あなたは賛成ですか? また、ddlcに影響を与えたと思われるビジュアルノベルは何ですか? ダン サルバト ・DDLCは、ある意味、VNの「入門編」としてデザインしました。というのも、私がターゲットとしているのは、VNをプレイしていない人たちで、その人たちにインタラクティブ・フィクションの持つ感情的なパワーを伝えたいと思ったからです。だからこそ、このゲームは無料なのです。また、ゲームをバカにしたり、真剣に考えないように誘っているのです。 DDLC』は、ビジュアルノベルというよりも、他のゲームや体験に影響を受けていますが、ビジュアルノベルをプレイしたときの感動が、この作品を作るきっかけになっています。 ItsNooa ・好きなビジュアルノベルは? ダンサルバト ・「月姫」、「シュタインズ・ゲート」、「999」。大量のVNをプレイしたわけではありませんが、どれも素晴らしい体験をさせてくれました。 メイウェイズフォープリンスアリ ・いったい何に憑かれてゲームを作ったのですか?私もいいアイデアを得るために、その条件を再現する必要があります。 ダン・サルヴァト ・私は、自分の感情を他の人に届けようという気持ちにさせてくれる素晴らしいメディアをたくさん経験しました。たとえ小さなアイデアであっても、クリエイティブな媒体を通して感情を表現し、人との有意義なつながりを作ることができます。最も重要なことは、自分の感情や経験を他の人に伝えるためのコミュニケーションのチャンネルを開いているということです。あなたの心と経験はあなただけのものですから、それに基づいて書いた物語もまた、あなただけのものとなり、他の人にとって意味のあるものとなるでしょう。 ドゥードゥルマンシー ・ホラーゲームを作る上で、「これは怖いのか?」という問題にはどのように対処しましたか?私はホラーに関連したものを書いているのですが、自分でテストするには、物に近づきすぎていて、驚きの要素がないので、良い方法がないように感じています。 また、ゲーム本編の中でお気に入りの怖さはありますか?(私の場合は、教室のねじれ・ズームが邪悪で微妙です。) ダンサルバト ・そうそう、オリジナルのゲームを開発していたときは、それが大きな課題でした。自分が作ったシーンが、果たして意図した通りの感動を与えられるのかどうか、わからなかったのです。そのため、ゲームを体験した人に納得してもらうまでは、常に「物足りなさ」を感じていました。物語もそうですが、失敗してもそれを糧にして次の作品につなげることができるものだと思っています。私は、失敗してもいいと思っています。 関節リウマチ ・好きな漫画やアニメの主人公は? ダンサルバト ・ジャンルが多すぎて1つに絞れませんが、「響け!ユーフォニアム」の大前久美子さんを佳作とします。ユーフォニアム」。彼女はとてもバランスのとれたキャラクターで、アニメでは珍しいと思います。熱意、冷静さ、不安、怒り、落胆、無気力......。彼女のおかげで、私はこの番組を好きになりました。性格を決められているのではなく、自分で選んでいるような感じがしました。 ポタトコーク ・waifuism(俺の嫁文化)について何か見解はありますか?DDLCはいつもそれを批判しているように見えましたが、反対に考える人もいて、ゲームを取り巻くコミュニティではかなり広まっているようですね。 ダンサルバト ・私は、DDLCが決定的な声明を出すというよりも、内省を促すものでありたいと思っていました。自分にとってのフィクションとの関係を評価したり、他の人に喜びや意味をもたらすものに敬意を払うきっかけになればと思っています。 イヤーフォンプレッツェル ・お会いできて嬉しいです、ダン。 ゲームデザインの世界に入りたいと思っているインターンとして、このような大きな仕事にどのように取り組めばいいのかを考えていました。あなたのような偉大なインスピレーションから何かを学ぶことができるのではないかと思っています。 それでは、良い一日をお過ごしください。 ダンサルバト ・あなたの言うとおり、この分野に参入するのはとても大変なことだと思います。私は他の回答の中で、スコープを学ぶことが一番の助けになったと話しています。スコープを学ぶことで、明確な焦点を持ち、一度にいくつかのスキルを学ぶだけで、実行可能なプロジェクトに取り組むことができるようになりました。 https://www.reddit.com/r/DDLC/comments/qbhkq7/hi_im_dan_salvato_i_made_doki_doki_literature/hhamnr7/ (ノースバウンド・ゴート氏への回答引用) モクジン ・ダンさん、メルティブラッドタイプルミナが発売されたときそれについてツイートしていましたね。あなたは長年のメルティファン/FGCのメンバーですか? ダンサルバト ・そうですね、私は10年くらい前からメルブラが大好きで、月姫にも出会って、VNが好きになりました。DDLCの原因はメルブラだったんですね。それはちょっと面白いですね。 #DeepL無料版で翻訳しました。https://www.deepl.com/ja/translator